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虛擬人一定要像人嗎?

答案是:你說了算。

未來你可能擁有很多個化身,你可以看場合來決定是“人模人樣”,還是“卡哇伊”……

最近虛擬人話題很熱,但關于這個行業的虛虛實實,虛擬未來的發展方向,似乎一直都在探討之中,以下是我們知春小宇宙第二期直播邀請到的3位創業者的最新鮮觀點:

[ 談變化 ]

虛擬人、虛擬偶像概念并不新鮮,最近市場重燃到底出現了哪些新變量?

馬杰思:虛擬人的“靈魂”是最大的變量,靈魂分為真人的靈魂和程序的靈魂兩部分。

所謂的真人靈魂變化,大概是在2016年之后,越來越多的人會用相對比較低門檻的工具去實現做虛擬主播。虛擬皮囊的靈魂被一個真人填充,真人的表情和動作、語音都可以映射或傳遞到一個虛擬形象。這種表現方式是過去用上下左右、攻擊跳躍等預設的游戲動作沒有辦法比擬的。

Vyou產品圖

而第二個方向,用程序作為靈魂也是未來一個巨大的變量。比如微軟小冰等都使用AI讓虛擬人脫離真人去表演,是完全獨立的程序去驅動,這些訓練也能夠提供情感的陪伴和連接的感受,未來虛擬人的靈魂要么真人驅動,要么會AI驅動。

朱宇辰:以前的虛擬偶像偏平面,而現在存在了故事性和人格化,能更快地抓住觀眾的眼球。未來每一個虛擬人應當有更豐富的內容去承載,并且要有非常明確的特質讓觀眾記住。

殷元江:整個工具產業鏈在發生改變,使得有創意的內容生產變得更多更快。2012年三維虛擬引擎就已經出現,對于交互實時的虛擬人訴求也已存在,不過當時還是一個電視直播年代,之后虛擬人直播又經歷映客短視頻,再到現在抖快類的短視頻階段,承載的工具一直在發生改變。各個環節里的工具例如動作捕捉工具等,也都逐漸簡易化低門檻化,讓內容的生產者和內容消費者,釋放出更大創造力和傳播力。

[ 談需求 ]

怎么判斷虛擬人市場中,哪些是真需求,哪些是假需求?

朱宇辰:跟各個行業去結合來進行對人的替代,一般是真實的需求。比如說現在的虛擬博主帶貨能力已經超過了一些真人直播。我們不白吃2020年3月份開始直播帶貨,大概半年多的時間里,就做了一個多億的GMV。

在消費模式從去哪買變成了跟誰買,“那個誰”就是最大的不可控因素,如果你存在造“人”的能力,就能降低一些不可控的風險。

馬杰思:從終極狀態來說,虛擬人的作用本質上是遠程讓我們實現物理互動,它是超過圖文音視頻的一種全新信息維度。

比如我們想擁抱、握手,用圖文音視頻等是沒有辦法實現的,但使用虛擬的形象,在虛擬的空間里,我們的虛擬形象可以一起擁抱、握手。

游戲其實已經實現了這點,我們可以在里面pk,但是大家一直用很狹隘的視角去看待游戲這這種載體,認為它就是個游戲,但是你把游戲的技術拿來做一個另外的應用場景,比如Facebook就做了Workrooms,我們Vyou也是以社交為核心去做,最終實現遠程物理互動。

殷元江:未來元宇宙很重要的就是角色和場景,虛擬人是未來社交的一種化身,一個載體。目前虛擬人會帶動各個垂直行業的新式內容傳播需求,比方說政企、金融、教育、電商等等都已經產生需求并開始嘗試。

七維科技產品圖

曾映龍:虛擬人一定要像人嗎?各位都怎么做選擇?

馬杰思:沒必要一定要像人。虛擬的力量就是自由,可以實現現實中不能實現的。像人有時候反而會帶來一些問題,尤其在to C的領域,這樣的產品往往要在手機或者其它web端出現,它需要一些相對普世化的計算能力和較強的設備。

做超寫實虛擬人可能會出現恐怖谷效應,這些虛擬人像真人,但又和真人總差那么一點點,會讓人覺得它像喪尸一樣,令人恐懼。反過來,越來越不像人,越來越二次元卡通,你會覺得可愛,這也是大部分to C產品偏好風格化人物的核心原因之一。

每個人在不同場景下有不同的形象需求,有時候想要更像真人,有時候需要更風格化的形象。扎克伯格在Meta的發布會也回答過,這些不用我們定義,而是讓用戶定義。

目前Vyou絕大部分服務的是希望從現實世界超脫出的那群人,我們想先抓住一小撮很適合虛擬世界的人,然后再擴大自己的圈子,隨著服務的人群擴大,未來我們也可能會有其它類型的形象來滿足用戶的心理訴求。

殷元江:沒有傾向性,我們是一家工具廠商,主要看客戶訴求中需要的內容場景和IP是什么形式,再做與之匹配的內容,這其中的工具和生產邏輯是不一樣的。

朱宇辰:虛擬形象不能被簡單化的理解為像人,我們恰恰需要做出變化和突破,用更符號化的形象IP去創新。

[談壁壘]

曾映龍:做一款虛擬人相關產品最核心的能力或者壁壘是什么?

殷元江:從我們服務的客戶角度來看,核心是需要技術或產品幫其低門檻的實現產品多元化風格的快速創新和迭代。比如三維渲染引擎對于角色的皮膚、毛發、周邊等等能不能做地更精細、更豐富,以及基于簡易的文字,能否實現更風格化和更保真的語音來驅動虛擬人的面部表達。

我是不白吃產品圖

朱宇辰:除了技術門檻外,還在于有沒有足夠的內容策劃能力去服務于虛擬人。就像造星一樣,需要團隊去思考它的性格人設,能接什么樣的作品,不能出現什么樣的問題等等,虛擬人已經朝著更開放的空間在發展,國內外各大平臺上出現的各類虛擬KOL,其實都有很強的內容壁壘。

馬杰思:核心是數字資產的壁壘。像Roblox這些to C的產品,都花了很長的時間才做到一定體量。當他做到一定體量的時候,你會發現想要復制很難,核心的一個原因就是它們積累的數字資產的量,經歷從量變到質量的過程,這是一個很強的壁壘。

[ 互動Q&A]

技術上目前能做到一個引擎里兼容各種風格嗎?

馬杰思:當然可以。你目前看到各種風格的游戲基本都是出自 Unity和Unreal這兩個巨頭地引擎。風格實現上,技術不是問題,是取決于商業上的選擇。

虛擬人的to C商業化路徑里,哪些變現更有可持續性?

朱宇辰:一種就是虛擬直播帶貨,一種就是打造流量偶像,來接廣告代言、商演等。

除了新聞主播,還有哪類工作被虛擬人替代的可能性很高?

殷元江:對“人”的需求很剛需,但工作內容標準化,重復度很高的工種有可能會被替代。比如微課講師,客服等等。

本文來自微信公眾號“知春資本”(ID:gh_826409152392),作者:知春小宇宙,36氪經授權發布。

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