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國產Roguelike越來越多,是好事嗎?

11月18日,多益網絡旗下國風冒險+Roguelike游戲《槍火重生》突破200萬份。目前,該游戲在Steam上保持著超過4萬份好評,好評率達到94%,是一款不折不扣的精品之作。

這款游戲實際上在去年已經上架Steam了,只不過是EA版本。時隔一年,《槍火重生》帶著1.0版本和不少更新內容再次回歸Steam熱銷榜,并已經確定將在不久后踏上Switch征程。

從游戲愛好者角度來看,這是大好事,國產游戲向來是國內玩家胸口的朱砂痣,會更嚴格也會更偏袒。但從行業觀察者的角度來看,事情似乎沒那么簡單。

不知從何時起,“國產游戲”越來越多地與“Roguelike”串聯在了一起。

許久之前,筆者曾經采訪過不少獨立游戲制作人,詢問道有關為何選擇“Roguelike”作為游戲開發方向時,他們大多諱莫如深,或是攤手表示“很難去界定什么才是真的Roguelike”。

所以究竟是什么原因,在推動著國內游戲制作人們前赴后繼沖向Roguelike?

體會隨機的樂趣

Roguelike,這個名詞起源于上世紀八十年代一款名為《Rogue》的游戲。該游戲由“ASCII”碼組成,每一輪游戲都會自動重新排列,產生不同的游戲體驗。

這種“隨機性”也正是Roguelike的重要特征與核心趣味所在。

“隨機性”意味著不可判斷、難以重復,意味著每一輪的開始都要面臨全新的挑戰和最快的心跳,這是屬于每個Roguelike玩家的快樂。

而后在2008年舉辦的Roguelike大會上,官方擬定了名為“柏林準則”的規范標準,用于描述Roguelike游戲的內容機制,包括但不限于:環境隨機生成、角色死亡永久性、回合制等等。

在此時間節點,永久死亡和無限隨機致使Roguelike偏于硬核和小眾,而回合制的慢節奏又讓不少熱愛動作的玩家悻悻而歸。

直到后來,一款劃時代的游戲產品出現了——《以撒的結合》(下簡稱《以撒》)。毫不夸張的說,《以撒》具備造物主般的歷史地位:平滑流暢的平面射擊機制、充滿暗喻的隨機物品組合、不意味著游戲結束的死亡機制...

也正因如此,不少人將《以撒》面世作為Roguelike轉向Roguelite的標志。所謂Roguelite,即是輕量化、去核心化的Roguelike。難度更輕松、死亡后的永久獎勵機制等等,都是Roguelite的革新要素。

《以撒》的出現打破了游戲行業的固有認知,大量的游戲制作人認識到“原來Roguelike做著并不復雜”,大批量同品類產品如雨后春筍般冒出。

但圣杯之水,同樣有可能是潘多拉的魔盒,尤其對于方興未艾的國產游戲界來說,尤為如此。

成也隨機,敗也隨機

《不思議的皇冠》,出產自騰訊旗下NEXT Studios,于2020年上架Steam。記憶深刻的是,B站UP主“怕上火暴王老菊”在當時還制作了該游戲的測評視頻。

游戲本身沒有什么致命漏洞,妥妥的Roguelite游戲,去掉了不少硬核內容,畫質、流暢度以及趣味性都在線,相較于同品類其他產品,對“元素”概念的應用,增添了輪回游戲間的搭配豐富度。

根據Steam官方數據統計顯示,該產品在上架當月出現過6590的同時在線峰值,平均在線人數也高達2464。

但在一個月后,峰值跌至1991,平均在線率跌至461。時至今日,平均在線僅有66。

這暴露了該品類游戲的首要問題——玩家厭倦度上升太快。正所謂“成也隨機,敗也隨機”,出現這一問題的根本原因恰恰在于Roguelike游戲的賣點“隨機性”。

簡單來說,Roguelike游戲機制是“偽隨機”,每一輪游戲只是將設定好的內容以不同次序、方式投放到種子世界中,玩家只需要玩上幾個小時就可以將這些設定內容了解清楚,除了部分核心玩家愿意花上更多時間嘗試多種套路,不然通關幾次就很難再撿起來了。

再看向制作過《元氣騎士》的涼屋游戲,去年8月上架新作《戰魂銘人》,公測首日TapTap評分跳水到4.2分,下載量也是狂跌。

這款游戲在初期存在一定的打擊感問題,游戲難度也的確需要調整,但整體來說是近幾年少有的精品之作,能看得出涼屋對Roguelike品類的精準把握。

玩家之所以不買賬,原因在于《戰魂銘人》登陸移動端是以“免費下載+內購”的形式,許多玩家接受不了,認為“吃相難看”。實際上,所有內購包加起來沒有超過100人民幣,相較于抽卡一單648劃算上太多。

這是該品類游戲在國內市場的特殊問題——難賺錢。國內玩家相較于PC端,對移動端適應程度更廣,國產獨立游戲也愿意優先登錄移動端。但問題在于,玩家很難理解為什么“玩個手機還要花錢”,也喜歡以“獨立游戲要有良心”為理由口誅筆伐。

種種問題之下,Roguelike游戲在國內生存難上加難。分析至此,讓我們回歸最初的問題,既然這么難,大家為什么又都要擠著做呢?

好走的路,不一定通往勝利

簡單,必定是理由之一。

相較于需要大量渲染的動作3D、FPS,橫版動作或是回合制來得輕松許多,而且只要加上一些熱門梗、搞笑彩蛋,就可以包裝出“趣味惡搞”的噱頭,吸引外圍用戶。

去年實地采訪過一家獨立游戲公司,并且試玩了該公司正在開發中的一款Roguelike游戲。新意是有的,增添了1-2個新機制,但總體來說仍舊是最原初的殼子。玩了兩遍,已經昏昏欲睡。如今游戲已經發售,銷量不出預料的慘淡。

這只是一個縮影,許許多多的游戲公司還在擎著“隨機+死亡循環”的框架,奔赴在Roguelike之路上。

當然,即便競爭激烈,仍舊有人殺出重圍。《怪物火車》和《哈迪斯》就是典型例子。前者地位堪比《以撒》,大幅改變了Roguelike游戲框架,讓重復游玩變成滿足收集癖的旅途。

而后者則把“動作”玩法做到了極致,玩家的爽感足以溢出屏幕。

做Roguelike,活路自然是有的,但這片海水已經比落日還紅了,想要躍出水面被玩家所記住、認可,并非易事。

我們為什么要一直吹《黑神話》?因為它值得,游戲科學敢于為人所不敢為。也希望這種精神能夠感染更多的中國游戲制作人。

你們要相信,玩家們始終期待著你們的游戲。

本文來自微信公眾號“NPCgank”(ID:NPCgank),作者:作者:NPC,36氪經授權發布。

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